world of warcraft вопрос реализации нововведений, и перспектив.

Интересно, задумывался ли кто-нибудь из игроков в WoW чем реально можно улучшить игру, что бы играть было действительно интересно, игра стала более насыщенной и контрастной. Что бы игрок получил возможность проявить себя, раскрыть свой потенциал не только как профи в прохождении подземелий, различных инстансов, боев на арене и полях боя или же как рейд лидер или глава гильдии, но и, допустим, показать свои творческие способности, умение рассуждать, проводить анализ, умение найти золотую середину в каком либо вопросе. О чем я говорю? Сейчас расскажу подробнее. данная статья является результатом посещения мной множества форумов, общения с игроками и собственного игрового опыта. Так же это попытка осмыслить почему многие игроки старой школы покидают, а скорее уже покинули игру. Почему лично для меня теперешний WoW стал не так интересен и почему я предпочитаю любимому мной оффу пиратки, на которых есть возможность играть в WoW BC или ЛК. 
Итак, с чего бы начать. Список только моих претензий к последним версиям WoW огромен, и я не думаю что их станет меньше с выходом дополнения "Туманы пандарии". Начну с того, что мне понравилось в ЛК и Катаклизме:
1) Квесты, многие игроки их не любят, не читают, а просто берут и делают желая как можно быстрее взять заветный хай лвл. Я же, как представитель вымирающего вида игроков, которые играли еще во времена классика, привык читать квесты, вникать в их суть и таким образом проникать в душу игры, в саму ее суть. Так вот, тексты квестов и их сюжетная подоплека меня радовали на протяжении всех версий WoW. Большой плюс копирайтерам Близард. Однако, в последних версиях игры даже эту приятную мелочь умудрились испортить тем, что ввели систему помощи игрокам, которая делает чтение квестов фактически пустой тратой времени. А следовательно в игре появляются люди, которые ничего не знают о вселенной варкрафта, а только и умеют что килять босов и долбить пвп. 
Насчет квестов в ЛК и Катаклизме, те кто их читал должны были понять, насколько все классно и грамотно сделано. Квесты интересные. веселые, зачастую перекликающиеся с мифологией разных стран и эпох. На особом месте стоит ветка квестов с Харисоном Джонсом.
Это интереснейшая и очень веселая ветка квестов доставило огромное удовольствие.
2) Второй особо положительный пункт, на мой взгляд, это ЛК ПВЕ контент, но не весь, а та его часть что заканчивается ульдуром. Действительно это были славные и интересные времена и великие бои. После ульдуара, многие заметили что ПВЕ стал не такой как прежде. Некоторые объясняют это тем, что ряд разработчиков вов был переброшен на новый проект Близард "Титан". Вспомним хотя бы Испытание крестоносца, или даже сам интанс Цитадель ледяной короны. Если Испытание крестоносца еще можно было понять и простить, то ЦЛК... Я потерял интерес к прохождению ЦЛК в тот момент когда увидел как происходит бой с королем личем. Мы шли к этому событию, долгие годы. Долгие годы над нами висел страх перед этим поистине великим персонажем ВоВ, а бой с ним ничем особо эпическим не запомнился. Многие скажут: Да ты хоть затраил его? Знаешь как там было трудно? - отвечаю сразу, мне он стал не интересен, сразу после первых мувиков про его убийство, и я перестал рейдить. Из интересных боссов в ЦЛК есть только Профессор и Синдрагоса.
Валитрия и королева вампиров не так интересны. Веселым является бой на кораблях. 
От встречи же с самим великим и ужасным Королем Личем я ожидал намного, намного большего большего. Бой должен был оставить глубокий след в памяти. А в результате я получил то, что Огненный левиафан меня впечатлил гораздо больше чем Король Лич. В ожиданиях было увидеть действительно шикарный бой, а получилось так, что бой с Малигосом вышел более запоминающимся. Вот от сюда и вопрос, почему любителям, удалось в своем фильме сделать бой с королем личем лучше, чем великой и могучей игровой корпорации.
Фильм:
Или более короткий, но не менне эпичный ролик по этому фильму:

Вот каким должен был быть этот бой. Велики и запоминающимся. 
Но ну будем о грустно. Я ведь тут хотел перечислять плюсы игры, а выходит критикую больше. В общем в пве нас особо со времен Ильдуара не радовали. были конечно попытки в катаклизме переломить эту тенденцию, и кое-что даже получалось, в том же бою с рагнаросом. Но бой со смертокрылом, хоть и изабилосвал нововведениями и получился очень нестандартным, не способен вытянуть патч целиком.
3) Локации - разработчикам локаций плюс, и в ЛК и в кате мы увидели хорошие интересные локации, прикольных мобов. Локации были разными и это очень приятно.
Многим не нравятся локации типо подъземье и т.п. но все равно, согласитесь к разработчикам предъявить тут что-то очень трудно. 
4) Модельки существ выполнены более или менее приемлемо, модельки оружия  и доспехов (особенно ПВП сеты) - не понравились, и это не только мое мнение, а мнение десятков игроков. Если ПВЕ сеты достаточно красивы, да и на ПВЕ оружие приятно взглянуть, то в ПВП сетах дела обстоят несколько хуже. Попыткой исправить ситуацию было введение трансмагификации, но она собственно проблему только замаскировала, но не решила.

Отсюда вытекает следующие вещи, которые, как мне кажется очевидны, но тем не менее близарды не обращают на них внимания.

В игре необходимо вводить вариатавность, позволить игрокам самим комплектовать свои  сеты, усилить влияние профессий на игровую механику. Дать игроку возможность самому думать и принимать решения, что ему нужно, а что нет, и чего он хочет в конце концов добиться.

Идея первая:  Вариативность и комплектование сетов.

Говоря про вариативность, имею в веду то, что близард уже пытался сделать, но остановился на пол пути введя перековку предметов. Тоесть вы можете изменять характеристики предмета, но только в каких-то рамках. и вы не можете установить сколько характеристики вы хотите перебросить в другую. Этот уровень заранее определен. Это ошибочный подход, как и то что можно перебрасывать только 1 характеристику. Допустим у меня есть предмет 100 интеллект, 100 выносливость, 100 дух. Почему бы не сделать так, что бы я мог перебросить все 100 выносливости и 100 духа в интеллект и получить предмет с 300 интеллекта. Многие завопят - дизбалан будет. Ничего подобного, ведь найдется кто-то кто сделает усредненный шмот или все вставит в выносливость и тому подобное, к тому же имея 300 интеллекта, но совсем мизер выносливости я стану простой добычей для любого кто сделает по мне хотя бы 1-2 удара. Если ввести такой подход - игра сама себя сбалансирует и заставит каждого игрока думать, а как ему поступить, что бы не попасть в ту или иную ситуацию. А игрок, который умеет думать головой всегда сам найдет правильную комбинацию статистик и соберет необходимое снаряжение.
Вариативность часть 2.
Близзардами была введена опция, при помощи которой у любого игрока есть возможность на любой предмет натянуть модельку другого. Тоесть вместо убогой модельки его оружия, поставить себе что-нибудь красивое и интересное. Идея хороша, и требует всяческого одобрения. Только подход к ее реализации несколько не правильный. Вместо того, что бы давать возможность игроку натягивать модельку одного меча на другой, лучше бы сделали возможность самому полностью разработать внешний вид всех доспехов и оружия. Для этого надо всего ничего, порезать все существующие модельки на части и выложить это лего в некотором систематизированной порядке. Идея не сложна и уже была не раз реализована в ругих проектах, например в игре Spore. Собственно только благодаря этому, Спора и стала известна и популярна. Игроку не надо давать предметы и оружие, пусть разработает их сам. В результате человек сможет проявить свою индивидуальность и творческие способности. И не говорите мне, что вы не смогли бы придумать как поинтереснее одеть своего героя или героиню. 

Идея вторая:  Устранение ветвления на ПВП и ПВЕ.


Мне этот подход к игре кажется как минимум бредовым. Если в БК это различие между пвп и пве было не столь велико, то в ЛК и Катаклизме оно приняло просто катастрофические масштабы. Почему человек играющий в ПВП, не имеет возможности нормально ходить в ПВЕ инстансы и наоборот, почему ПВЕ игроки не комфортно чувствуют себя на полях боя. Зачем вообще введено это разделение. В классике например, этого не было и в принципе жилось нормально. Да многие скажут что ПВЕ-шник в таком случае будет убивать ПВП-шника за 1 подачу, но это уже вопрос игры, зачем делать в ПВЕ такие огромные подачи, зачем босса столько здоровья, что бы их приходилось так с атаковать. Тоесть банально понизив уровень здоровья ПВЕ боссов эта проблема решается. Тоесть, устраняем рейтинг устойчивости, снижаем кол-во хп у боссов в ПВЕ и стабилизируем средний уровень урона у игроков. Получится что характеристики вещей будут фактически одинаковы, будут разниться только пути их получения. А если взять в расчет то, что я сказал про вариативность, то все вообще станет великолепно. Если тебе нужен больший урон, установи его себе перебросив характеристики, пожертвуй, скажем, здоровьем или духом. ради увеличения урона и все будет нормально.

Идея третья: Профессии. 

Профессии - очень хорошая штука и хорошо что они есть в вов. Но почему бы не дать человеку возможность проявить себя и тут.
Вот ряд предложений, которые реально можно реализовать в игре:
1) Человек сам разрабатывает дизайн вещи и ее характеристики (само собой в предусмотренных рамках). В зависимости от этого меняются необходимые для ее создания ингредиенты. У каждого предмета есть базовый дизайн, но и каждый кто создает предмет может сам разработать его.
2) Профессии должны играть значительно большую роль в игровом процессе, чем это есть сейчас. Тут все как раз очень просто, вещи создаваемые в профессия должны быть равны по характеристикам тем, что можно добыть в подземельях и ПВП. Что бы побудить людей ходить в подземелья и играть в ПВП - нужно что бы с боссов добывались реагенты для этих вещей или же что бы их можно было купить за ПВП очки. Все производимые в профессиях вещи, должны продаваться. Все что вы произвели, вы должны иметь возможность продать. Многие скажут, бичи за бабло шмот хороший купят. Ничего подобного, 1 такой персонаж станет рально золотым, 2 близард. если бы хотел, мог бы легко справиться с торговлей игровой валютой. Если внимательно присмотреться к игре, можно увидеть. что способов для этого существует огромное множество. Просто необходимо желание.


Резюме: 
Вот краткий список тех улучшений, которые можно было бы провести в WoW и которые сделали бы игру намного более красочной, интересной и запоминающейся. Вы можете со мной соглашаться или нет, но я повторюсь что мое мнение основывается не только на моем впечатлении, но и на мнениях множества людей, которые видят что игра не идеально и не просто плывут по течению, а пытаются думать о том как сделать игру лучше и пытаются найти способы к улучшению игры.

Рекламный раздел:

Заработок на аккаунтах и группах в социальных сетях. Продвижение и реклама ваших проектов в социальных сетях и блогах.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

У нас тут нарисовались проблемы со ссылками.

БрусЭкодом - мой клиент!

skytent